Crédits de la bannière : ©AKG, ALBUM. Sur l'image, Auguste et Louis Lumière.
Bonjour à tous !
Si vous êtes un habitué de Darkanime, vous avez les bases sur les différentes techniques d’animation utilisées dans les animes.
Comment ces techniques ont-elles été établies ? Comment l’animation se faisait-elle avant ?
Mesdames, messieurs, non binaires et en questionnement, je vous emmène dans un voyage à bord du navire de l’évolution de l’animation dans la pop culture.
Un grand merci à Kiss_FC qui m'a été d'une grande aide dans la collecte des informations.

Évolution de l’animation : les débuts du cinéma
Je vais diviser cette première section en deux sous-parties pour davantage de clarté
La génération Lumière
Savez-vous ce qui créait sur l’écran une illusion de mouvement ?
Il s'agit de la vitesse de défilement d’une pellicule 35 mm dans un projecteur.
Cependant, elle n’a pas toujours été standardisée dans le cinéma.
L’histoire commence avec les frères Lumière. Ils enregistrent leurs « vues » en temps réel, généralement en un plan fixe unique.
La durée dudit plan équivaut à celle de l’action, soit à peu près cinquante secondes.
Les cinéastes de l’époque adoptent cette technique jusqu’en 1903. Cette année marque un tournant décisif dans l’évolution de l’animation.

L’américain Edwin S. Porter crée le montage en insérant le plan d’un cow-boy tirant sur l'écran.
Il conseille aux personnes chargées de la projection de le placer au début ou à la fin d'un programme indépendamment de son histoire.
Ce geste sera repris et perfectionné par des centaines de cinéastes.
Hors-sujet, mais fun fact. Le flashback est apparu trois ans plus tôt.
En effet, le réalisateur Ferdinand Zecca s’en était servi pour raconter « L’Histoire d’un crime », plongeant le public dans une incompréhension totale.
Les productions modernes regorgent de flash-backs…

Le framerate de l’époque
La framerate des films variait beaucoup avant.
Avant de poursuivre, revenons sur la définition de ce concept.
Il s'agit du nombre d’images affichées par seconde sur un écran. Le terme s’applique pour un film, un jeu ou encore un anime.
Cette succession d’images permet de créer une impression de fluidité. Le terme anglais est fps pour « frame per second », ce qui est traduit en français par images par seconde.
L’an 1878 marque une révolution dans le monde du cinéma. En effet, le film « The horse in motion » d'Eadweard Muybridge est diffusé.
Une analyse approfondie de ce film permet de mettre l’accent sur le concept de mouvement.
Il ressort que 4 FPS sont largement suffisants pour qu’un mouvement soit lisible !
Le film est fluide alors qu’il ne dispose que de quatre images fixes par seconde.
Une convention a donc été établie afin d’obtenir le meilleur compromis entre la longueur de la pellicule et la retranscription du mouvement.
Elle a fixé le framerate des films à 24 FPS.
Les cinémas ont été équipés en conséquence afin de passer les pellicules adaptées.
Plus tard, les formats télé ont repris 24 ou 25 FPS comme standardisation de diffusion, et elle s’est retrouvée dans la japanimation par extension.
Avant de poursuivre, j’aimerais dire deux mots sur le fonctionnement d’une pellicule.
Il est articulé autour de deux étapes. Au cours de la première, l’obturateur est fermé, empêchant le passage de la lumière.
La pellicule défile alors de quelques crans.

Vient ensuite la seconde phase. La pellicule arrête de défiler et l’obturateur s'ouvre.
Un contact a lieu entre la lumière et la pellicule, et une image naît de cette rencontre.
Puis l’obturateur se ferme et la première étape reprend.
Cet enchaînement s'effectuait 24 fois par seconde.
D'où le framerate.
L’apparition des images clés (key frames), un tournant majeur de l’évolution de l’animation
Si vous avez été attentifs, vous avez remarqué qu’il n’est pas nécessaire d’avoir 24 FPS pour obtenir une animation fluide.
En effet, le cerveau interprète le mouvement qui est offert à l’œil et se charge de compléter le reste en mécanique interne.
Le concept d’images clés est apparu comme Shanks à Marineford, afin de perfectionner le domaine.
Aucun changement n’est effectué sur l’enregistrement afin de respecter les standards de diffusion (je parle toujours du cinéma).
Ainsi, il se fait toujours à 24 ou 25 FPS. Entre parenthèses, l'enregistrement se fait aujourd’hui à 50 voire 60 ou 120 FPS pour les contenus HD ou cinématographiques.
Le changement opéré est relatif au temps d’affichage des images. En effet, ce dernier est plus long et à intervalle fixe dans le framerate.

Six images arrêtées sont utilisées pour quatre images clés, et douze pour deux images clés.
Une tâche est souvent confiée aux animateurs stagiaires : l’in between.
Elle consiste à réaliser des imges intermédiaires entre deux images clés afin de fluidifier le rendu.
Un anime vise généralement douze frames doublés, in between inclus, pour atteindre les standards de diffusion.
Cette animation classique est connue depuis Blanche-Neige.
Le Disney culte est d’ailleurs étudié en école d’animation, car il est en 24 frames par seconde.
Les techniques modernes
Le perfectionnement est constamment présent dans l’évolution de l’animation.
Les animateurs ont commencé par faire varier les images clés au milieu des années 90.
Ainsi naît le Sakuga.
Cette technique est d’abord utilisée au Japon, puis s’exporte longtemps plus tard.
Le différentiel image clé / background n’est apparu que très récemment.
Le terme « background » désigne l’arrière-plan d’une image filmée. Il était également utilisé pour parler du décor des films d’animation réalisés sur celluloïds.
Lorsque le background est animé, le studio reste sur des images fixes réalisées au fond d’un appareil nommé banc titre. Actuellement, nous utilisons le full numérique.
Les animateurs cherchent à obtenir le meilleur rendu de mouvement pour le moins de key frames possibles.

L’évolution technologique rend le nombre de key frames complètement anecdotique.
En effet, il est possible d’enchaîner l’in between à la main et l’in between numérique.
Et je ne parle même pas des logiciels comme Clip Studio Paint (coucou Dorian Coulon) qui sont très efficaces pour appliquer de l’interpolation spéculative.
Quant à la 3D, elle est apparue avec le long métrage Golgo 13 Professional réalisé par Osamu Tezaki, un grand nom de la japanimation.
Cependant, le tout premier projet entièrement effectué en 3D date de 1999 et se nomme A.LI.CE.
Le Ghibli Princesse Mononoke est une référence dans le domaine, car il a permit d’expérimenter de nouvelles techniques.
Il servira d’inspiration à de nombreux animateurs.
Quelques années plus tard, la 3D commence à s’imposer en Occident avec, entre autres, Toy Story et La Belle et la Bête.

Deux studios trônent actuellement au sommet du domaine : Orange et Polygon Pictures.
Le premier est notamment connu pour le cas d'école Houseki no Kuni et Trigun Stampede, et le second pour Ajin et Ghost in the Shell 2 : Innocence.
La Toei s’est récemment illustrée avec Girls Band Cry, alors nous ne sommes pas à l’abri d’autres surprises dans le futur !

Évolution de l’animation : fin du film
Les techniques d’animation ont énormément évolué depuis le 18e siècle.
Elles continueront de changer pour notre plus grand plaisir.
Restez connectés, je publierai bientôt un article sur les scènes magnifiquement animées, mais passant souvent inaperçues, car dépourvues de pyrotechnie.
J’espère que cet article vous a plu et que vous l’avez bien assimilé. En effet, le sujet abordé est un peu complexe.
Sur ce, je vous dis à la semaine prochaine.
Prenez soin de vous !
Lien utile
Plus d'infos sur les pellicules :https://retourverslecinema.com/introduction-la-pellicule/
Évolution de l’animation